元素惊骇怪(Elemental Grue 

       惊骇怪居住于元素位面的黑暗之地,因邪恶魔法的感染而形成的令人恐惧的生物。由于渴望着利用任何的机会来离开它们所在的位面,这些生物被许多的法师所珍视,因为在这些惊骇怪的心脏处有一个拳头大小的象珍珠一样的魔法物品,每一个上面都精心雕刻着非常适合抄录到魔法书上面的元素魔法。这些魔法物品起源于惊骇怪本身的魔力,并且是这些生物死亡后唯一留下的东西。见下文对各个元素惊骇怪分别的详细描述。

  所有四种类型的惊骇怪可以通过法术“召唤怪物IV”(必须由邪恶的施法者使用这一法术)召唤出来。注意被召唤出来的生物在物质位面被杀后会回到它本来的位面,因此在物质位面被杀的元素惊骇怪不会留下任何魔法物品。

战斗

  每种类型的惊骇怪都有自己特有的战斗能力和战术,但是在许多方面拥有相同的性质。一个元素惊骇怪的天生攻击,包括它装备的任何武器,在克服伤害减免时都视为产生邪恶伤害。

  法术中断(Su):元素惊骇怪会干扰对它相应的元素产生影响的法术。任何在一个惊骇怪40英尺范围内施放该惊骇怪相应元素属性(土,火,风,或水)的法术的施法者,必须通过DC15的施法等级检定,否则法术就会失败。在同样的范围内,惊骇怪可以通过一个自由动作尝试解除任何当前正在起作用的这一类法术,就象施放有目标的“解除魔法”(施法等级10级)一样。

说明: 说明: E:\文件原档\未完成版\完美奥术(CA)\插图\QQ截图20180327163802.jpg 

土惊骇怪(Chaggrin

中型元素生物(土系,邪恶,外层位面)

生命骰:

3d8+1225hp

先攻:

+0

速度:

30英尺(6格),掘地20英尺

防御等级:

16+6天生),接触10,措手不及16

基本攻击/擒抱:

+2+5

攻击:

爪抓+5近战(1d6+3

全力攻击:

2爪抓+5近战(1d6+3

面宽/触及:

5英尺/5英尺

特殊攻击:

偷袭+1d6

特殊能力:

黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫强酸,法术中断,震动感觉30英尺。

豁免:

强韧+6,反射+1,意志+1

属性:

力量17,敏捷10,体质16,智力5,感知11,魅力8

技能:

躲藏+2,聆听+4,侦察+4

专长:

警觉,健壮

地域:

土元素位面

组织:

单个

挑战等级:

2

宝物:

法术物品或无

阵营:

总是中立邪恶

进化:

4-6HD(中型),7-9HD(大型)

等级调整:

这个奇怪的生物看起来象鼹鼠,大小和猪差不多,拥有长长的、肮脏的爪子和有泡的、充满憎恶的眼睛。它看起来好像是用一堆泥土和岩石做出来的。

说土惊骇怪,是泥土和石头的魔法的错误成果。它们是充满憎恶和暴力的生物,仅仅为了破坏产生它们的元素而到处挖掘,并且特别喜欢用物质位面生物的鲜血来给自己止渴。

一个土惊骇怪大概有5英尺长,500磅重。它可以在泥土,沙子,碎石,或其它松软的物质中挖洞,但是它无法在坚硬的岩石中挖掘。它的声音听起来象岩石在互相碾磨。尽管它们能说土族语,但是chaggrins并不喜欢说话。

为了决定一个土惊骇怪所拥有的法术物品,掷百分骰:01-70,抵抗能量伤害;71-100,回避侦测。

战斗

土惊骇怪喜欢埋在地下,希望能使从它们头上走过的人大吃一惊。

偷袭(Ex):如果一个土惊骇怪能抓住机会对一个无法有效防御自己的人进行攻击,它能够造成额外的伤害。通常,当目标失去防御等级的敏捷加值(不管目标有没有敏捷加值),或者土惊骇怪对目标进行夹击时,土惊骇怪就能造成额外的伤害。

火惊骇怪(Harginn

中型元素生物(火系,邪恶,外层位面)

生命骰:

3d8+316hp

先攻:

+3

速度:

40英尺(8格)

防御等级:

16+3敏捷,+3天生),接触13,措手不及13

基本攻击/擒抱:

+2+2

攻击:

挥击+5近战(1d41d6火焰伤害)

全力攻击:

挥击+5近战(1d41d6火焰伤害)

面宽/触及:

5英尺/5英尺

特殊攻击:

火焰喷射

特殊能力:

蒙胧术,黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫火焰,法术中断,寒冷脆弱

豁免:

强韧+2,反射+6,意志+1

属性:

力量11,敏捷16,体质12,智力9,感知11,魅力8

技能:

跳跃+6,聆听+4,侦察+4

专长:

警觉,武器娴熟

地域:

火元素位面

组织:

单个

挑战等级:

2

宝物:

法术物品或无

阵营:

总是中立邪恶

进化:

4-6HD(中型),7-9HD(大型)

等级调整:

一个可怕的,飞舞着火焰,充满了淫秽的生物。它的形状和大小大概和人差不多,但是它的容貌不断的改变,并且象篝火一样劈啪作响。

说火惊骇怪,是黑暗魔法产生的活的火焰生物。象其它的惊骇怪一样,它们充满了恶意,破坏东西,制造疼痛使它们感到快乐。

火惊骇怪讲火族语,它们的嗓音沙沙作响并且当它们用残酷和可恨的笑话嘲弄同伴时发出象火焰一样劈啪的响声。一个火惊骇怪大概6英尺高但是只重10磅(它们多数只是火焰)。

为了决定一个火惊骇怪所拥有的法术物品,掷百分骰:01-70,炽焰法球;71-100,加速术。

战斗

凭着它们在战斗中的速度和保护自己的敏捷度,Harginns通常会采用近战。

火焰喷射(Sp):通过一个标准动作,一个火惊骇怪可以制造30英尺长的火焰锥,造成2d6点的火焰伤害(通过DC11的反射检定则伤害减半)。这个能力等同于2级的法术。

蒙胧术(Sp):火惊骇怪自然的闪烁着并不断的波动着,就象在“蒙胧术”(施法等级10级)的影响下。它们对依赖视觉的生物的攻击都有掩蔽的效果。

说明: 说明: E:\文件原档\未完成版\完美奥术(CA)\插图\QQ截图20180327163816.jpg 

风惊骇怪(Harginn

中型元素生物(风系,邪恶,外层位面)

生命骰:

3d813hp

先攻:

+3

速度:

飞行40英尺(完美)(8格)

防御等级:

16+3敏捷,+3天生),接触13,措手不及13

基本攻击/擒抱:

+2+3

攻击:

挥击+5近战(1d6+1

全力攻击:

挥击+5近战(1d6+1

面宽/触及:

5英尺/5英尺

特殊攻击:

特殊能力:

黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫闪电,法术中断

豁免:

强韧+1,反射+6,意志+1

属性:

力量13,敏捷16,体质10,智力9,感知11,魅力8

技能:

聆听+4,潜行+5,侦察+4

专长:

警觉,武器娴熟

地域:

风元素位面

组织:

单个

挑战等级:

2

宝物:

法术物品或无

阵营:

总是中立邪恶

进化:

4-6HD(中型),7-9HD(大型)

等级调整:

似乎有一些看不见的力量在周围的空气中盘旋。野风吹过,卷起尘土,碎片,和垃圾。

风惊骇怪,是邪恶的法术腐化了风元素产生的结果。它是反复无常的、充满暴力的生物,不断的使它的四周狂乱,用尽力气毁坏它所经过的一切,或使一切经过它们的东西弯腰。它最喜欢做的事就是对物质位面的相遇者发泄出自己的愤怒。

一个风惊骇怪通常是隐形的,但是如果现身出来,它看起来象一股黑气形成的愤怒的云,它的脸显得愤怒无比,不停变化。风惊骇怪讲风族语,但是它更倾向于不完全是表示愤怒的简单的尖叫而不是想要交流。一个风惊骇怪大概直径4英尺,重10磅。

为了决定一个风惊骇怪所拥有的法术物品,掷百分骰:01-70,隐形;71-100,飞行术。

战斗

一个风惊骇怪在战斗中靠它的速度,机动性,和隐形来获得优势。风惊骇怪喜欢同敌人的等级进行比较,随机的打击他们,这样造成伤害和不确定性。

隐形(Su):风惊骇怪天生就是隐形的,这给予它们完全的遮蔽。

水惊骇怪(Vardigg

中型元素生物(水系,邪恶,外层位面)

生命骰:

3d8+619hp

先攻:

+1

速度:

30英尺(8格),游泳60英尺

防御等级:

14+1敏捷,+3天生),接触11,措手不及13

基本攻击/擒抱:

+2+4

攻击:

挥击+4近战(1d6+3

全力攻击:

挥击+4近战(1d6+3

面宽/触及:

5英尺/5英尺

特殊攻击:

水柱喷射

特殊能力:

黑暗视觉60英尺,元素特性,免疫寒冷,法术中断

豁免:

强韧+5,反射+4,意志+1

属性:

力量14,敏捷12,体质14,智力7,感知11,魅力8

技能:

躲藏+3,聆听+4,侦察+4,游泳+10

专长:

警觉,闪电反射

地域:

水元素位面

组织:

单个

挑战等级:

2

宝物:

法术物品或无

阵营:

总是中立邪恶

进化:

4-6HD(中型),7-9HD(大型)

等级调整:

这个肮脏的生物象一层薄膜包裹起来的一团松散的,寒冷的污水。液态的手脚从它没有形状的身体伸出,全身布满了黑暗的眼睛。

水惊骇怪是通过感染水元素制造出来的即粗暴又残酷的生物,它们有组织的伸出水面,攻击经过它们申明为自己所有的水面的东西。

水惊骇怪大概直径4英尺,重400磅。当它们被打扰时,会用粗重的,象冒泡一样的声音说水族语。为了决定一个水惊骇怪所拥有的法术物品,掷百分骰:01-70,抵抗能量伤害;71-100,雪雨暴。

战斗

水惊骇怪通常躲藏在水面下,等待攻击任何接近的东西。

水柱喷射(Sp):通过一个标准动作,一个水惊骇怪可以制造30英尺长的巨大水柱。任何在范围内的生物会造成2d6点的伤害(通过DC11的反射检定则不造成伤害)。一个未通过反射检定的生物必须进行力量检定或平衡检定(DC5+伤害值),否则会因为冲击力而失去平衡。这个能力等同于2级的法术。

技能:一个水惊骇怪在进行特殊动作或避免危险的游泳检定时拥有+8的种族加值。它总是可以选择用10来作为游泳检定结果,甚至是在忙乱或危险中。当沿一直线游泳时,它还可以使用奔跑。